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[转帖]天使系列自制追加曲简易教学
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============> 弄自制曲之前~



1. 确定自己会一点点音乐 (我的能力只达到看到 5 线谱上的 ABCDEFG =w=''O

2. 确定自己会用图像和音乐软件, 自行摸索 + 找网上教学就好

3. 安装音乐软件, 用来制作弹奏时弹出来的声音

4. 安装图像软件, 用来制作图像, 最好是能处理 png 档的透明背景

5. 找一首要弄的歌曲, 第一次建议找短和节奏稳定的, 如果有一份有伴奏的曲谱或者 midi 就更好

p.s. 我的个人配备 --> Photoshop (图片加工), Cakewalk (midi 编辑), Timidity (midi 转 wav), Audacity (加工 wav)
[发表时间:2008/1/16 10:21:54] [访问:4654次]
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======> 认识 Song.pak 和 Key.pak



首先各位来看看原作曲子的档案结构以增加了解

http://homepage1.nifty.com/rikudou/as/PakDecomp.zip

先下载 PakDecomp, 把它解压放到你喜欢的资料夹中, 它是用来解 pak 档的

在安装游戏的地方找到 Song 资料夹, 在入边有些叫 ACE 01, SR 01 或 AS 01 等的资料夹,

那些就是游戏中弹奏的曲子, 随便点入其中一个,

会看到 Song.pak 和 Key.pak 两个档案, 它们就是储存曲子资料的关键

把 Song.pak 和 Key.pak 复制到你解压 PakDecomp 的资料夹中, 执行 PakDecomp , 按完上边后按下边 (谜)

然后两个 pak 档案就会被解压成 Song 和 Key 两个资料夹

Key 入边放了很多 wav 档 (或者是 adp 档), 那些就是我们按键盘弹出来的“音源”, 而 Song 入边则有很多杂物

Song.ID --> txt 档, 记载歌曲资料

Anime.txt --> 记载弹奏时图片的变化 (呕血 B 级

Song.txt --> 记载音符的位置 (呕血 A 级

curtain.png --> png 图, 曲开始时布幕拉起时的歌名

songdata.png --> png 图, freeplay选曲时的歌曲资料

songname.png --> png 图, freeplay 选曲时的显示歌名

songtitle.png --> png 图, 在 Ranking 那儿的歌名

“其他背景图” --> jpg 图, 弹奏时看到的那些背景图
[发表时间:2008/1/16 10:22:41]
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========> 开始制作!



以下, 我们将会在这两个资料夹中动手脚, 把它们改造成我们的同人曲

我们删掉 Key 入边所有档案, 和 Song 入边的 Song.txt

然后把 Key 资料夹放入 Song 资料夹中, 

再把 Song 资料夹放入一个全新的资料夹, 把这新资料夹改名为“烤小鸟万岁”(爆)
[发表时间:2008/1/16 10:23:20]
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========> 首先改写 Song.ID



我们用 txt 开启刚才用解出来的 Song.ID 档, 进行同人曲改造计划

基本上重点要改的地方只有第 2 行, 那儿决定你的歌曲编号, 例如交响乐之雨是 SR??, 小夜曲 DVD 是 AS??

改名时请自行选出两个心仪的字母和两个喜欢的数字 (被殴

其他地方是可以放着不管的, 例子, 我最近的 TN06 的 Song.ID↓

-----------------------------------------
Ver1.02 <-- 意思是“交响乐之雨”的歌曲, 建议改成 Ver1.01, 因为 Ver1.02 在 ASDVD 好像玩不到
TN06 <-- 改名的地方
O-Zone: "Dragostea din tei" <-- 第 1 行资料, 我写上了乐队和歌名
hahaha <-- 第 2 行资料, 其实应该写上更有意义的资料的 >w<
werw <-- 第 3 行资料
werasdfas <-- 第 4 行资料
asdfasdfa <-- 第 5 行资料
asdfasdfasdfsdfsdf <-- 第 6 行资料
 <-- 第 7 行资料, 没有填写也要留空行
-----------------------------------------

改写完成后直接储存好档案

改名时尽量不要和其他人的歌曲重复 <-- SR01 永远只能是天空的彼方! >口< O

也要避免和“将来有机会出现”的歌曲重复

例如发明工坊 KT 系列目前去到 KT08, 但天晓得迟点会否有 KT09 出现 (希望有 XD),

为了避免麻烦, 改名时就不要用 KT 做开头, 假使真的很想很想用 KT 开头,

那么请把数字写大一点, 例如 KT90
[发表时间:2008/1/16 10:24:07]
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======> 先解说如何弄图片 curtain.png, songdata.png, songname.png, songtitle.png, 其他背景图



因为和音乐部分比起来不太重要, 所以建议留到弄好 song.txt 才做

同上, 开启刚才解出来的 curtain.png, songdata.png, songname.png, songtitle.png

运用图像软件把那些图“改头换脸”成为你的自制曲所需要的样子

curtain.png, songdata.png, songname.png, songtitle.png 不能改成别的名字, 注意要保留原图大小

“其他背景图”的大小一律为 640 x 300, 我们删掉原本的背景图, 放

现在假设它们改名成0.jpg, 1.jpg, 2.jpg, ... 31.jpg

基本上只弄一张也行, 不要超过 32 张就 OK, 印象中图片上限是 32
[发表时间:2008/1/16 10:24:39]
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======> 接下来解说如何弄 Anime.txt



也是建议留到 song.txt 完成后才做

老方法, 打开刚才解出来的 anime.txt 然后依照着下边去改编 (当然, "<--" 的那些解释不用抄 =w='''

[Load]
 BGPIC, 0, 0.jpg <-- 这行的意思是, 把 0.jpg 定义为“图 0”
 BGPIC, 1, 1.jpg <-- 这行的意思是, 把 1.jpg 定义为“图 1”
(略)
 BGPIC, 31, 31.jpg
[Init]
 T0, BGPIC, 0 <--- 这行的意思是, 布幕拉开, 一开始时看到的图将会是图 0
[Before]
[Perform]
 T0, BGPIC, 0, 0 <-- 这行好像有点多余, 但我习惯了留下它 =w=
 T12, BGPIC, 1, 4 <--- 在歌曲播放到第 12 秒时, 会用 4 个单位 (秒?) 的时间把图转到图 1
 T30.25, BGPIC, 3, 5 <--- 在歌曲播放到第 30.25 秒时, 会用 5 个单位 (秒?) 时间把图转到图 3
(略)
 T180, BGPIC, 31, 6 <-- 注意, T(秒数) 的次序不能乱, 上一行的时间必须要比下一行的时间早
[After]

本来还有其他功能的, 不过我不懂用+懒去研究
[发表时间:2008/1/16 10:25:10]
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========> Song.wav



freeplay 中的背景歌曲

我们把想弄的那首歌另存成 wav 档, 然后放在“烤小鸟万岁”的资料夹中 >w< O
[发表时间:2008/1/16 10:26:23]
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========> 符德鲁琴的伴奏



在开始制作 freeplay 伴奏前, 我们先用播放程式播放我们要弄的歌曲

一边享受着音符撞击耳朵同时另一边要用心想想, 弹奏的伴奏的曲谱是怎样一个样子

哪儿弹出个什么乐器群的什么声音, 我认为这个是最困难的地方了, 因为我不懂音乐 XD'''

不过 --> 不擅长编音乐的同伴们, 这儿其实可以靠 midi 来救命的

因为 midi 本身就是一份乐谱, 我们可以用 midi 软件开出 midi 谱来参考一下前人制作的伴奏谱

这儿抄些, 那儿抄些, 让我们暗自在心中感谢制作 midi 的哪位大大 QwQ O
[发表时间:2008/1/16 10:27:42]
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========> 压轴好戏, Key 资料夹



这儿多半会和下边的 song.txt 一起弄的, 很少会一口气完成

这儿摆放的是弹奏时按键发出的那些“音源”, 用音乐软件存成 wav 放在 Key 资料夹中

... 基本上能说的就是这些了 (爆

按键音的长度和声量会直接影响到弹奏变得好听或是不好听, 我就总是弄得不好听 =皿='''''
[发表时间:2008/1/16 10:28:24]
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========> 使用 scorecreator



下载 scorecreator --> http://www.geocities.jp/hals_factory/download/scorecreator.lzh

把它解压到随便一个地方就好, 解压后就能用了

我主要是用它来编写 Song.txt , 主要功能为“插入”和“编辑”音符, 来实行一次试试

--------------------------

由于 scorecreator 是日语介面, 因此想看懂它介面上的文字的话最好是

把 XP 转语系到日文, 或者用 applocale 开它, 不过即使不转语系也不会影响其功能的

--------------------------

在上边选编集 --> 插入 --> 音符 (或者在最下方空白位右键 --> 插入 --> 音符)

接下来左边选 C , 中间打上 88200, 右边随便选取一个音源,

如果 Key 资料夹中未弄音源就先不管它, 然后按右下的 闭じる

嗯嗯, 看到上方会出现了绿色的 C, 下边也会出现了

C 88200 1.000000 (音源的名字)

左边 "C" 代表了在那个位置要按的键是 C, 中间的 88200 代表音符出现的时间 (88200 = 1 秒)

右边的 1.000000 也是代表音符出现的时间 (单位是秒) 最右边就是音符弹奏时播放的声音

--------------------------

歌词也是用类似方法去弄 >w<

--------------------------

scorecreator 介面中间有一行给滑鼠拉动的东西, 那个是用来卷动上边音符画面的

--------------------------

在上边选ファイル --> 曲ファイルを选択

然后找出刚才我们做好的 Song.wav

(如果在曲ファイルを选択选 Song.wav 时出现 error, 那代表了那 wav 档不被接受

这时候我们就需要重新调整, 转换, etc 那个 Song.wav)

按 play 的三角形, 音乐途中时请按一下暂停, 留意一下右边写着的秒数

然后再按 play, 接着按停止, 然后按 play , 接着再按 play, OK, 明白上边播放的用途了 (爆

弄了按键音的话播放时会连按键音一起播

--------------------------

注意, 当 Key 资料夹中档案有变动时, 要按上边 サウンド --> フォルダチェック (folder check)

注意, 当下边的音符编写有过变动, 在播放出来试听前要先按 サウンド --> 音源更新

不然它只会老是播着变动前的版本

--------------------------

注意, 音源 wav 档如果格式不被 scorecreator 接受时它会发出 error 警告的

不过!! 有另一个情况是, scorecreator 接受了, 但是音源播放位置却足足迟了一倍

这情况也是因为音源档的 wav 格式有问题, 要改一改再去试

--------------------------

音符画面和下方画面的按键字母是可以滑鼠左双击的, 效果用来找寻另一画面的音符

迟点自己试试就好 =w=''O

--------------------------

scorecreator 是有 bug 的!!! 当弄到 "+" ">" "<" "?" 这些符号时请留心一下, 自己想办法解决 (逃)
[发表时间:2008/1/16 10:29:06]
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==========> 压轴好戏, Song.txt



终于要编写 freeplay 伴奏乐谱了 =w=''''O

千万不要心急, 想在这儿省时省力, 关键是不要犯错, 慢下心情逐点逐点弄就好

警告 -.- 这儿是被数学魔爪所操控的地狱 -.- 警告

现在我们先“假设”我们要弄的歌的节奏全首都很稳定, 每个小节的长度都相同


第一步, 要找出一个小节的长度

我们先利用音乐软件准确地找出歌曲开始时某个小节的开始位置 (例如 1.306247 秒)

然后再准确地找出歌曲中另一个小节的开始位置 (例如 101.306247 秒)

然后算一算这两个位置之间总共渡过了多少个小节 (例如 100 个)

这样就能算出一个小节的长度了 ( 101.306247 - 1.306247 ) ÷ 100 = 1.000000 秒

注意, 这个数字尽量算的准确点, 不然弹奏时的节奏就会和歌曲不一致了

如遇上有自由节奏懂得忽快忽慢的歌曲, 那么每几个小节每几个小节就要计算一次

有时甚至还要逐个逐个音记下他们和上一个音相隔多少距离


第二步, 找出第一个弹奏音的位置

用 scorecreator 开启 Song.wav, 然后播放, 听听听, 直到在弹奏第一个音的位置那儿准确按下暂停

抄记下那个秒数, 那个就是第一个音的时间位置了, 注意, 这个时间和用音乐软件开 Song.wav

的第一个音的时间位置“是会不同的”, 所以一切以 scorecreator 为准


第三步, Song.txt 编写 GO

开一个空白 txt 档, 改名存档成 Song.txt, 放在 Song 资料夹中

注意, Key 资料夹和 Song.txt 一定要放在同一个资料夹中, 不然 scorecreator 会送我们一堆 error

接着用 scorecreator 开 Song.txt ( ファイル --> 乐谱开 )

然后就展开漫长的编写时光了, 加油 >w< O
[发表时间:2008/1/16 10:29:39]
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==========> 回归原点, Song.pak 和 Key.pak



终于, 在“烤小鸟万岁”的圣光照耀下 (殴) 我们到了最后的步骤

Song.ID
Anime.txt
Song.txt
curtain.png
songdata.png
songname.png
songtitle.png
背景图们
Key 资料夹

确定以上完成后, 我们先把所有其余杂物丢离“烤小鸟万岁”资料夹

用 scorecreator 开 Song.txt, ファイル --> Pak 压缩 --> Song.pak (然后再重复, 今次按 Key.pak)

接着, 在“烤小鸟万岁”中, 把刚刚压出来的 Song.pak 和 Key.pak 连同 Song.wav

一同搬入一个新资料夹中, 这资料夹改名为 (你的歌曲编号)

然后放到工画堂音乐戏中试玩

如果游戏找不到我们辛苦弄出来的追加曲, 那很可能是 Song.ID 或资料夹名称出了问题

如果游戏找到但玩不到追加曲的话, 那就多半是 Anime.txt 或图片们的问题了
[发表时间:2008/1/16 10:30:10]
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============> anime.txt 补充


心底话, 这东西还真麻烦'' anime.txt 包含了 5 个部分

[load]
定义各式各样东西的地方

[init]
布幕拉拉拉上时看到的景象

[before]
song.wav 开始前的动作

[perform]
song.wav 开始后的动作

[after]
song.wav 完结后的动作


===========


BGPIC 背景图

背景图, 可定义合计 32 张 640 x 300 背景图, 大小不同时自动置中
支持 bmp, png, jpg, 背景图之间的转换具有渐变效果

[Load]
BGPIC, 0, background1.jpg <-- 把 background1.jpg 定义为背景图 0 号

[init] [before] [perform] [after] (以后简略为 [perform])
T12.001, BGPIC, 5, 10
song.wav 开始后第 12.001 秒, 背景图切换成背景图 5 号, 整个转换时间为 10 个单位


===========


BGANIM 背景动画

背景动画, 据称可定义共 12 串动画, 支持 bmp, jpg, png
没渐变效果, 单调地以不可变速度不停切换背景
总觉得用上这东西的机会很少, 切换背景的速度动画嫌慢, 背景嫌快

[Load]
BGANIM, 0, bganime[0-4].jpg
把 bganime0.jpg, bganime1.jpg, ..., bganime4.jpg 这串图定义为背景动画 0 号

[perform]
T23, BGANIM, 0
song.wav 开始后 (略) 播放背景动画 0 号
[发表时间:2008/1/16 10:30:52]
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WAVE 插入音乐

插入音乐, 不知道可定义多少个? 旧版只支持 wav, 新版不知道
在 before 和 after 场合中用上的机会蛮大的

[load]
WAVE, 1, thank.wav

[perform]
T5, WAVE, 1


===========


CHAR 角色动画

角色动画, 显示大小 64 x 96 限定, 支援 bmp, jpg, png
动画播放格数顺序为由上到下
最多定义 4 大组, 每组可定义不少个动画
觉得这东西用上的机会也很少... XD 渐渐被新功能取代了

[Load]

CHAR00, 0, char0.jpg, off, 3, 6, 9
定义 00 组的 0 号角色动画, 只播一次(off) 然后停在 char0.jpg 最后一格
char0.jpg 的第一格停留 3/30 杪, 第二格停留 6/30 秒, 第三格停留 9/30 秒

CHAR00, 1, char0.jpg, loop, 3, 6, 9
定义 00 组的 1 号角色动画, 不停重播(loop), 第一格停 3/30 杪, ...

CHAR00, 2, char0.jpg, turn, 3, 6, 9, 12
定义 00 组的 2 号角色动画, 播放为“来回一次”(1234321 这样, 请想像鞠躬)

[perform]

T0, POS03, 200, 100 <-- 0 秒时把 03 组的位置决定在 (200, 100)
T0, CHAR03, 9 <-- 0 秒时 03 组显示其 9 号动画
T0, POS03, 400, 300, 20 <-- 03 组以 20 个单位的时间移动到 (400, 300)

(0, 0) 指左上方, 一组每次只能出现一个动画
合计四组即最多可以同时出现四个动画
之后出现的 CHAR 会盖上之前的, 所有 CHAR 会盖在 背景图/动画 上 (废话 XD''


===========


CERR 弹错动画

弹错动画, 基本上和 CHAR 相同, 因此也计入 CHAR 的组别定义

[Load]
CERR02, error.jpg, off, 15 <-- 不同的是不用定义号码, 弹错只有一种

[perform]
T0, POS02, 220, 200 <-- 0 秒时把 02 组的位置决定在 (220, 200)

如果 CERR 和 CHAR 所定义的组别相同
弹错时 CERR 会出来, 同时 CHAR 消失, 直到 CERR 播完才再出来继续
而若 CERR 和 CHAR 所定义的组别不同时
之后出现的 CHAR 会盖住 CERR 的动画, ... 不太确定


===========


END 完结

[perform]
T99, END <-- perform 部分在 99 秒时完结


===========


ECHAR enhanced 动画

自 ACE 以后出现的指令, 性能比 CHAR 强, 因为不限制大小 64 x 96
但有点麻烦, 需在 song.pak 中另加 txt 档, 组别定义同样计入 CHAR 的

[load]
ECHAR00, 0, abc.txt <-- 定义 song.pak 中 abc.txt 所描述的事为 00 组 0 号动画

[perform]
T0, POS03, 200, 100
T0, ECHAR03, 9
T0, POS03, 400, 300, 20

至于那个放入 song.pak 的 abc.txt, 大概如下
------------------------------------------
1.jpg, 350, 200, ON
0, T10
1, T20
2, T30
3, T40
------------------------------------------
意思为动画的显示大小为 350 x 200, 重覆播放 (ON)
把 1.jpg 逐行由左至右用 350 x 200 分割小格
第 0 格停留 10 个单位, 第 1 格停留 20 个单位, 如此类推
另一个例子
------------------------------------------
2.jpg, 350, 200, ON
0, S50
1, S0
------------------------------------------
S 和 T 是不同的时间单位, T 约为 1/200 秒, S 约 1/1000 秒
OFF 为只播一次, 然后停在最后一格


===========


ECERR enhanced 弹错 XD

和 ECHAR 相同


===========


TEMPO 拍子?

自 DP 以后适用, 我没用过, 据说是

[load]
TEMPO, 120 <-- 每秒切成 120 等分

然后 ECHAR, ECERR 的 txt 档中能用 Tn 来代替 T (或 S)
而 Tn 的单位就是如之前所定义的一秒 = Tn120
感觉上更像音乐了 XD
[发表时间:2008/1/16 10:31:43]
ANGELIC
S级异常狩猎人
Who am I? I am Zero.



0 0 [15楼] [只看作者]
性别:男 状态:离线 没有公主的骑士
性别:男
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好长听不懂啊~~
[发表时间:2008/3/6 2:48:02]
没有公主的骑士

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